Archive for the ‘Design de experiência’ Category

Gravei esse vídeo na minha casa-laboratório ontem à noite. Laser tag é um projeto muito bacana do Graffiti Research Lab, um grupo de graffiti que tem pesquisado formas não convencionais de fazer graffiti. O projeto é feito em Open Frameworks. Legal que o projeto é open source, ou seja o código está aberto para quem quiser trabalhar nele.

Você na sua casa se tem um projetor, uma canetinha laser (dessas de apresentação) e uma webcam pode brincar de grafitar sua parede. Basta baixar o software na página do criador, e seguir as instruções:

  1. Depois de instalado o software no windows ou macos, configure o seu monitor e projetor com a mesma resolução, e configure o projetor para extender sua área de trabalho;
  2. Aperte “f” para ficar com o software em fullscreen;
  3. Aperte “espaço” e na tela da esquerda do computador arraste o contorno para cima da borda da projeção;
    Camera-Alignment
  4. Aperte “espaço” de novo para sumir a borda;
  5. Agora é só configurar o “tracking” para a cor da sua caneta laser e mandar ver nos tags;
  6. ATENÇÃO: A LICENÇA DESSE SOFTWARE NÃO PERMITE USO PARA FINS DE PUBLICIDADE OU PROMOÇÃO.

Recomendações: Use uma câmera com bom framerate, eu usei uma philips SPC900, a mesma que uso para tela multitoque.

Ontem tive a oportunidade de dar uma palestra para pessoas do grupo ALADIM (Alfabetização e Letramento em Ambientes Digitais Interativos Multimodais) e 1maginari0, na UFMG a convite da Marilia Bergamo, minha orientadora no projeto de pós-graduação da PUC. Os dois grupos tem desenvolvido um trabalho muito interessante na área de “novas” interfaces, no caso do ALADIM para educação e do 1maginari0 na exploração da linguagem digital, principalmente voltado para as artes. Fazem parte do grupo estudantes e professores de diversas áreas como Letras, Educação, Belas Artes e Ciências da Computação.

Apresentei o tema da minha (quase pronta) monografia “Além do Mouse e Teclado: Novos Paradigmas de Experiência do Usuário”. A apresentação deu uma geral sobre a evolução das interfaces, desde a revolução das GUIs até às interfaces tangíveis (e graspables). Ficou claro que desde a invenção das GUIs na década de 70 pouco foi alterado em sua essência até hoje, tanto na interface física (mouse, teclado e monitor) como na interface gráfica dos sistemas operacionais. Em seguida demonstrei algumas características das novas interfaces e apresentei uma proposta de framework para avaliação e criação de novas propostas. Ilustrei a palestra com vídeos de exemplos dos meus experimentos e de projetos pelo mundo que tenho publicado aqui no blog. O @vamoss sugeriu de disponibilizar a apresentação, porém em geral só faço apresentação com “figurinhas” e deixo as explicações para serem feitas verbalmente, acho que assim fica mais instigante.

De qualquer forma assim que terminar a mono, vou disponibilizá-la aqui no site. Ok?

Imaginem a situação: um cliente acessa o site da American Airlines, tem uma experiência tão ruim que decide nunca mais voar pela empresa. Bom, este cara é Dustin Curtis, um designer de interfaces que resolver levar a coisa às últimas consequências. Curtis enviou um email e uma proposta de redesign da home da American Airlines para demonstrar o quanto a coisa poderia melhorar. Ele fez isso sem nenhuma pesquisa de design centrado no usuário, apenas baseada em sua experiência, e a alteração é focada em design de interface, ou seja apenas a camada visual do site, mas foi o bastante para levantar uma discussão bem interessante.

Minha intenção é de defender a abordagem de Dustin, nem mesmo se o design dele é melhor ou não. (apesar que sim, achei melhor a primeira vista, mas posso estar enganado). O cerne do problema para mim ainda é a exclusão do usuário no processo de design e o excesso de burocracia nas alterações (mesmo que graduais) que podem acontecer dentro de uma empresa grande.

Abaixo a versão atual (da esquerda) e a versão de Dustin (à direita):

aa1

Clique para ampliar. Versão da direita é o redesign.

O fato é que Curtis recebeu uma resposta do profissional de UX Design (User Experience Design) da American Airlines que demonstrou ter conhecimento, um belo portfolio e ótimas idéias de redesign. Ora, então qual o problema? Burocracia. Processos longos, verticalizados e engessados que impedem qualquer tipo de redesenho, mesmo que este signifique uma melhoria significativa. Esta discussão é longa e praticamente todo mundo já passou por alguma situação parecida. Veja o email de resposta na íntegra (em inglês). O que de certa forma envolve a questão, mas não foi discutido é o papel do usuário. Curtis é também usuário do site, e mais importante que redesigns bonitos, são redesigns embasados, só aí são dois passos enormes. Vamos ver se isso afetará de alguma forma a American Airlines.

Obs: O título do post é uma provocação, porque se formos pensar, quem perdeu foi a American Airlines no final das contas…

Uma instalação do Google baseada no google street view.

Espremedor de laranja de Philippe Starck

Espremedor de laranja de Philippe Starck

Com o lançamento do trabalho seminal de Donald Norman “Emotional Design” em português, surgem diversas dúvidas. Como mensurar emoções, ou pelo menos como avaliar quais impactos emocionais de um produto ou serviço?

Mas quanto às metodologias disponíveis?

Kansei Engineering segundo o artigo “Kansei Engineering, linking emotions and product features” escrito por Grimsæth (2005), é um método de avaliação de design emocional voltado para produtos. É possível avaliar o impacto emocional de produtos através de palavras, resposta psicológica (batidas do coração e análises fisiológicas), comportamento e expressão facial ou corporal. A forma mais comum de avaliação é através das palavras que revelam elementos do Kansei. As palavras de Kansei estão relacionadas às propriedades de um produto e podem ser avaliadas através de questionário. As palavras Kansei definidas por Nagamachi (1997) chegam a mais de 600. Grimsæth (2005) agrupa os termos, o que resulta em 25 termos simples. As palavras finais são: poder, divertido, clássico, robusto, pessoal, tradicional, agressivo, liberdade, plástico, convicção, confiança, limpo, exclusivo, funcional, elegante, estético, seguro, fresco, ergonômico, profissional, moderno, controle, estilo de vida, valor, futurístico. Em termos práticos essas palavras podem ser colocadas para que os(as) usuários(as) façam ligação entre elas e áreas específicas de uma interface, serviço ou produto.

Avatares do PrEmo

Avatares do PrEmo

Um método bem interessante é o uso de avatares. A PrEmo criada por Pieter Desmet na Universidade Técnica de Delft é uma delas. PrEmo é voltado para produtos e usa 12 avatares animados e sonorizados, que podem ser utilizados em focus groups, pesquisas qualitativas e questionários.

LEMTool e sua interface

LEMTool e sua interface

LEMTool (Layered Emotional Measuring Tool) é distribuída pela mesma empresa, a SusaGroup, a diferença é que a LEMTool é voltada para produtos web. A grande vantagem é que toda interação pode acontecer como em um teste tradicional de usabilidade (recomendo ler o livro design de interação para entender a metodologia). Você cria seções no seu protótipo onde a interação com o LEMTool acontece em seguida uma camada é aberta sobre o site com o menu circular abaixo que possui uma escala de 1 a 3. Perfeito para análises que extrapolam a funcionalidade e usabilidade.

Outra maneira mais complexa de analisar é através de padrões de comportamento. Se você já conduziu um teste, sabe que tem expressões que se repetem como franzir a testa, olhar para o alto, afastar-se do objeto, respirar fundo, etc. Algumas dessas expressões já foram catalogadas num artigo da Universidade de Lancaster na área de IHC (Interface Humano-Computador) enumera 10 heurísticas para avaliação emocional, o artigo está aberto para download. Isso pode ser feito em um teste de usabilidade tradicional também.

Mensurar o envolvimento emocional é algo de qualquer forma bastante complexo e bem mais subjetivo que um teste de usabilidade, por exemplo. No entanto, além das metodologias levantadas aqui, há tantas outras como personas, pesquisa etnográfica, moodboards e outras que já nos permitem avaliar questões emocionais.

Questões éticas

Com o design emocional também surgem diversas questões éticas que não são abordadas no livro, mas que acho de extrema importância. O design emocional tende a culminar no consumismo, já que o prazer é um dos pilares principais do design emocional. Por outro lado está claro que o consumismo é hoje uma das maiores “valas” que a civilização já criou, é o ritmo de consumo que tem destruído o meio ambiente e tornado as pessoas cada vez mais obcecadas.

Por outro lado, a dimensão do reflexiva do design emocional é aquela que promove também envolvimento, sentimento de comunidade, entre outros aspectos. Ela tem a ver com escolhas conscientes, como gerar menos lixo, comprar orgânicos, ter produtos duráveis, etc. Este semestre fiz uma pesquisa que ilustra isso, que busca traçar a relações emocionais na escolha do software livre. Em breve postarei aqui os resultados da pesquisa.

O caminho do design emocional, portanto, é um caminho que os(as) designers devem traçar com cuidado. Frederick Van Amstel escreveu um pouco sobre isso no seu blog.

Carta SurveyGizmo escrita à mão
Hoje em dia os correios se tornaram apenas um meio de envio de pedidos de compras pela internet. Mas até a década passada – eu juro! – as pessoas utilizavam cartas para se comunicar no lugar de emails. Creio que muita gente, principalmente no Brasil ainda usa muito os correios, mas tenho certeza que o número caiu muito. Pois é, eu tenho saudade dessa época, das cartas, dos desenhos, da arte postal, dos gestos registrados em cada linha e nos tipos. Algumas características emocionais que acabamos por perder na comunicação pela internet, que ainda é bastante fria e impessoal (sim, eu ainda acho que tem muito o que melhorar…). O pessoal do SurveyGizmo pensou muito bem nisso, acabei de receber uma carta escrita à mão pelo responsável me agradecendo pelo uso do serviço.

Este tipo experiência é o que Donald Norman chama de design reflexivo no seu livro Design Emocional: “O design reflexivo cobre um território vasto. (…) diz respeito ao significado das coisas, às lembranças pessoais que alguma coisa evoca”. O design reflexivo é nossa avaliação final, e é possívelmente algo que mais pesa na experiência de um produto. Aliás recomendadíssimo este livro e o livro Flow escrito pelo psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi.

Obs: SurveyGizmo é um serviço via internet para criação de questionários de pesquisa.