2. Oficinas onde você poderá atualizar seus conhecimentos em IxD/UX.
3. Apresentação de papers (ou ainda você pode apresentar o seu) nessa área abrangente que é IxD / UX.
4. O Design Challenge que é uma ótima oportunidade de trabalhar com projetos experimentais e mostrar que pode desenvolver soluções de design em pouco tempo.
5. Ver/participar da exposição de arte e demos, onde teremos espaço bem aberto ao futuro da interação.
Neste final de semana saiu uma matéria no jornal Estado de Minas sobre design e arte, o resultado da matéria é interessante, e contou com a participação de Rodrigo Moreira, Rigo, Matheus Dias e Marcelo Dante. Andei dando meus pitacos sobre o assunto. Porque a separação entre arte e design?
Aproveito para colocar abaixo minha entrevista na íntegra, já que foi publicado apenas uma parte.
Qual sua formação e um brevíssimo currículo de atuação Sou graduado em Belas Artes, me especializei em pintura ainda na UFMG. Mas sempre trabalhei com design, comecei com design gráfico e fui migrando para a web. Depois de um certo tempo me especializei em Design de Interação pela PUC Minas. Foi quando comecei a me interessar de novo por arte, mas arte interativa dessa vez. Voltei pra UFMG e estou fazendo mestrado na área de Arte e Tecnologia da Imagem. Nesse meio período também acabei me tornando professor na área de design.
Design é diferente de arte? Por que? A grande diferença entre os dois é que arte é exploração criativa, a maioria das vezes sem cliente definido, ou seja há uma abertura supostamente maior, também dizem que a arte pode não ter um objetivo utilitário tão claro. Design a maioria das vezes se faz para um cliente pré-definido e o objeto em si tem uma funcionalidade inerente, ou seja, ele é algo utilitário. O problema é que essas definições estão cada vez mais difíceis de se sustentar, já que vários designers possuem trabalhos experimentais e por outro lado sempre há artistas trabalhando para atender pedidos de clientes e até empresas. Por exemplo, há alguns anos atrás poderia se dizer que arte não é algo feito em grande escala, mas a pop arte quebrou com isso faz tempo.
Talvez essas divisões sejam pura e simplesmente uma necessidade de mercado e estratificação cultural e não algo realmente ligado à essência das coisas.
Você conhece algum trabalho de designer ou designer que faça arte enquanto faz design?
Há vários, por exemplo, o Benoit Espínola que veio recentemente a Belo Horizonte dar uma palestra sobre seu trabalho no evento InterFaces. Benoit tem formação na área de Design de Interação, mas trabalha com arte e design. Muitas vezes fica difícil dizer vendo seu portifólio se está diante de arte ou design.
O contrário também acontece, artistas trabalhando com design. No Brasil posso citar a Lygia Pape, artista neoconcreta que ficou bastante tempo afastada da arte por achar o circuito muito elitista. Ela trabalhou como designer gráfica durante bom tempo de sua vida. Coisas memoráveis como as antigas embalagens do biscoito Piraquê e design do filme Deus e o Diabo na Terra do Sol de Glauber Rocha. Lá fora um caso interessante é o grupo Superflex que fez a openbeer.org uma cerveja de código fonte aberto, a receita da cerveja fica no site e quem quiser pode fazer sua Open Beer em casa.
- Qual sua formação e um brevíssimo currículo de atuação
Sou graduado em Belas Artes, me especializei em pintura ainda na UFMG. Mas sempre trabalhei com design, comecei com design gráfico e fui migrando para a web. Depois de um certo tempo me especializei em Design de Interação pela PUC Minas. Foi quando comecei a me interessar de novo por arte, mas arte interativa dessa vez. Voltei pra UFMG e estou fazendo mestrado na área de Arte e Tecnologia da Imagem. Nesse meio período também acabei me tornando professor na área de design.
- Design é diferente de arte? Por que?
A grande diferença entre os dois é que arte é exploração criativa, a maioria das vezes sem cliente definido, ou seja há uma abertura supostamente maior, também dizem que a arte pode não ter um objetivo utilitário tão claro. Design a maioria das vezes se faz para um cliente pré-definido e o objeto em si tem uma funcionalidade inerente, ou seja, ele é algo utilitário. O problema é que essas definições estão cada vez mais difíceis de se sustentar, já que vários designers possuem trabalhos experimentais e por outro lado sempre há artistas trabalhando para atender pedidos de clientes e até empresas. Por exemplo, há alguns anos atrás poderia se dizer que arte não é algo feito em grande escala, mas a pop arte quebrou com isso faz tempo.
Talvez essas divisões sejam pura e simplesmente uma necessidade de mercado e estratificação cultural e não algo realmente ligado à essência das coisas.
- O que difere design de arte?
Está respondido
- Você conhece algum trabalho de designer ou designer que faça arte enquanto faz design?
Há vários, por exemplo, o Benoit Espínola que veio recentemente a Belo Horizonte dar uma palestra sobre seu trabalho no evento InterFaces. Benoit tem formação na área de Design de Interação, mas trabalha com arte e design. Muitas vezes fica difícil dizer vendo seu portifólio (http://portfolio.benoitespinola.com/) se está diante de arte ou design.
O contrário também acontece, artistas trabalhando com design. No Brasil posso citar a Lygia Pape, artista neoconcreta que ficou bastante tempo afastada da arte por achar o circuito muito elitista. Ela trabalhou como designer gráfica durante bom tempo de sua vida. Coisas memoráveis como as antigas embalagens do biscoito Piraquê e design do filme Deus e o Diabo na Terra do Sol de Glauber Rocha. Lá fora um caso interessante é o grupo Superflex que fez a openbeer.org uma cerveja de código fonte aberto, a receita da cerveja fica no site e quem quiser pode fazer sua Open Beer em casa.
Lembra do Projeto Natal? Pois é agora ele é realidade comercial e se chama Kinect. Com ele vieram vários títulos para XBOX360, a maioria de games casuais. Mas, o assunto aqui é hacking e como usar o Kinect para criar outros projetos além de games ou protótipos. Como o Kinect é capaz de gerar uma imagem de video live, porém com corporiedade 3D, as possibilidades não páram de se multiplicar. As bibliotecas para OpenFrameworks e Processing, ainda são primárias, mas já dá pra fazer barbaridades com o negócio. Um outro projeto muito interessante é DelphJS criado pelo pessoal da MIT Media Lab, um plugin para o browser chrome que permite utilizar gestos para controlar qualquer página web. Mais bibliotecas e hacks podem ser encontrados no site Open Kinect e no DIY Kinect.
Novidade nenhuma o fato do iPhone 4 ter sido lançado, com uma resolução muito boa e etc. No entanto, o que mais me chamou atenção no danado é a quantidade de sensores. Bom, vamos parar para pensar. O iPhone 4 tem:
Um acelerômetro de 3 eixos
Um giroscópio de 3 eixos
Uma bússola digital
Uma tela sensível ao toque
Um sensor de proximidade
Um sensor de iluminação
Dois microfones (para cancelamento de ruído)
Duas câmeras
GPS
Total: 11 sensores!
Toda essa parafernália de sensores pode ser usada como dispositivo de entrada (input) do aparelho (talvez não todos, devido à permissões da API do OS). Enquanto nossos computadores pessoais (PCs) se mantêm basicamente com o velho teclado e mouse os celulares estão dando passos muito a frente com essa quantidade de sensores capazes de interpretar o mundo físico. Na apresentação do giroscópio no WWDC2010 o demo mostrado pelo Steve Jobs não ajudou muito, o giroscópio associado a um acelerômetro é capaz de interpretar movimentos muito mais suaves e até direção e intensidade de movimento.
Abaixo o trecho da WWDC2010 com Steve apresentando o giroscópio + acelerômetro:
Nada demais, essa demo poderia rodar no iPhone 3GS ao meu ver…
Bom, pra não ficar aqui horas digitando a explicação do que poderia ser possível, fica um vídeo de demonstração do Wii com o Motion Plus, uma peça adicional ao controle do Wii que nada mais é que um giroscópio. Vejam o que será possível de fazer com um iPhone…
Bem isso é só uma demonstração do que um acelerômetro em conjunto com um giroscópio pode fazer. Porém isso somado a bússola, por exemplo, poderia indicar exatamente o local que se aponta o iphone, por exemplo para o sol, ou para uma determinada construção (não é atoa que os apps de realidade aumentada surgiram com o iPhone 3GS). Já o sensor de proximidade (mas, é provavel que a API do iOS4 não tenha suporte a esse sensor) por exemplo, poderia ser utilizado para saber se o iPhone está próximo de uma parede para se jogar um jogo de Squash. Enfim, a resumo dessa história é que vem muita coisa por aí ainda, não só com o iPhone 4, mas com toda geração de celulares cada vez mais cheios de sensores.
A revista XRDS publicada pela ACM está com uma edição sobre o futuro da interção. Com uma série de textos sobre interfaces tangíveis, interface cérebro-máquina, computação física e computação pervasiva. A revista ainda conta com um perfil do professor Hiroshi Ishii, professor da MIT Media Lab, pioneiro em diversos conceitos desta área.
Coincidência ou não, deixo aqui uma palestra do John Underkoffler da MIT Media Lab, recentemente no TED.
Finalmente a versão final da instalação Poesia Congelada no cento e quatro.
SOBRE POESIA CONGELADA
Marginalia Project
O sujeito que, munido de cubos de gelo, congela sílabas, construindo signos imprecisos.
Em uma proposta imbuída de características lúdicas, Koji Pereira convida o visitante da instalação interativa Poesia Congelada a empreender uma batalha de pequenas proporções contra as regras internas de seu sistema computacional de criação de poesias semi-randômicas. Semi- por ser somente parcial o descontrole do sujeito. Neste jogo, em sua tentativa de sobrepujar a evolução das sílabas – que se sobrepõem umas às outras rapidamente – buscando encerrá-las em signos, o sujeito é por vezes bem sucedido, e em outras ocasiões se vê à mercê de um fluxo sempre constante que dá lugar à imprevisível ocorrência do acaso.
Essa interface efêmera – o gelo que lentamente derrete respondendo ao toque com as mãos e com a superfície de projeção – é a ferramenta com a qual se constróem escrituras; o lugar do erro, da imprecisão, é o mesmo onde se manifesta o acaso . O vir-a-ser-texto que foge ao controle e sutilmente extrapola os limites do vernáculo apresentando ao visitante pequenas poesias de inspiração dadaísta, resultado de sua paradoxal empreitada em que a cada instante se luta contra e a favor deste sistema.
Horário: 7h30 às 9h30 (observe que o horário é matutino)
Local: Auditório do IEC / PUC Minas – Praça da Liberdade – 6º andar
Palestra: “Estamos criando interfaces desejáveis ou as pessoas estão mais
aptas a interagir?”
Palestrantes: Ricardo Wagner e Herbert Rafael – Empresa 3bits
Participantes: alunos novatos do curso (4ª oferta), alunos veteranos (3ª
oferta), ex-alunos, professores do curso, convidados e interessados.
Mini-currículo – Ricardo Wagner
Graduado em Tecnologia em Informática pelo Unicentro Newton Paiva e
especialista em Engenharia de Software pela UFMG, atua na área
de multimídia desde 1997. Já atuou em projetos para clientes como Localiza,
Ministério da Previdência Social, V&M, Secretaria de Estado de Planejamento
e Gestão de MG, entre outros. Durante um ano e meio pertenceu à equipe
de usabilidade do laboratório de Engenharia de Software do Departamento de
Ciência da Computação da UFMG – Synergia – e hoje é diretor do
estúdio 3bits.
Mini-currículo – Herbert Rafael
Graduado em Comunicação Social / Publicidade e Propaganda pela Universidade
Federal de Minas Gerais (UFMG) e mestre pelo Media Center of Art and Design
(Mecad) de Barcelona/ESP.
Desde 1997 trabalhou como designer de multimídia em diversas agências como
Lápis Raro, Solution, Ex Nihil e e-mascaró (ESP). Atualmente é diretor de
criação do estúdio 3bits e professor na pós-graduação do
Centro Universitário UNA.
3bits
A 3bits é um estúdio criativo, que tem como objetivo criar interfaces
inteligentes e desejáveis para buscar a melhor maneira de dizer o que os
clientes querem dizer.
O que será apresentado na palestra – resumo
Como o próprio título questiona, estamos criando interfaces desejáveis ou
as pessoas estão mais aptas a interagir? Como o foco na simplicidade está
mudando a maneira do designer criar e das pessoas interagirem.
Os palestrantes apresentarão também os projetos interativos desenvolvidos
pela empresa. Um deles, o Sync/Lost, estará disponível para a interação dos
participantes.
Sync/Lost
O Sync/Lost é uma interface interativa desenvolvida pela 3bits onde,
através de um gráfico, os usuários podem conhecer parte da história da
música eletrônica. A interface possui 5 principais estilos: House, Techno,
Ambient, Breakbeat e Hip Hop e todos os ritmos resultantes com as
influências que cada um teve para se originar.
Com controles de Wii e fones de ouvido individuais os usuários podem
escolher o ritmo e ouvir uma música representativa dele. Ao lado a
interface vai mostrando as músicas que estão sendo tocadas com uma breve
descrição de cada ritmo. O projeto foi desenvolvido em Processing. Mais
detalhes sobre o projeto você pode ver em www.3bits.net/synclost
Quem já viu o projeto acima sabe o que o pessoal da 3 Bits anda fazendo de mais interessante. O Projeto Sync Lost circulou os melhores blogs de tecnologia e arte digital. Quem quiser conferir ao vivo o projeto terá oportunidade no dia 23 de março em Belo Horizonte, além de entender um pouco a mente desses caras que estão realmente pensando o tempo inteiro em novos estilos de interação.
A palestra “Estamos criando interfaces desejáveis ou as pessoas estão mais aptas a interagir?” é parte da aula inaugural aberta ao público do curso de Design de Interação do IEC-PUC Minas. Curso que darei aula a partir deste semestre.
Vai lá:
Evento: Aula inaugural, gratuita e aberta ao público
Data: 23/03
Horário: 7h30 às 9h30
Local: Auditório do IEC / PUC Minas – Praça da Liberdade – 6º andar
Palestrantes: Ricardo Wagner e Herbert Rafael – 3bits
Diversas vezes as pessoas me perguntam sobre cursos de design de interação, experiência, arquitetura da informação e usabilidade. Fiz um post sobre cursos um tempo atrás, mas no Brasil ainda são raras as iniciativas.
Quem mora em Belo Horizonte ou se dispõe a ficar um pouco mais de um ano por aqui, tem a oportunidade de fazer uma pós-gradução na Puc Minas. O curso oferecido pela instituição tem uma grade bem completa, com excelentes professores com experiência nacional e internacional, além de é claro ter a qualidade dos cursos da Puc.
Nesta que será a quarta turma, assumirei a disciplina de prototipação. Meu plano de aula, além de incluir prototipação em baixa fidelidade (ex: papel), também inclui prototipação funcional em computação física com as técnicas de software e hardware livre que exploro nos meus experimentos.
Como havia prometido, vou manter aqui alguns relatos do projeto Domus, desta vez resolvi editar um vídeo curto mostrando como foi nossa primeira fase de pesquisa e coleta de padrões de movimento. Nosso propósito nesta fase foi criar um framework para capturar os dados de movimentos usuais em circos, capaz de gerar um log gráfico e com números sobre o posicionamento do Wiimote. Com esses dados gravados no formato WAV em múltiplos canais conseguimos utilizar mais tarde esses dados até para geração de simulações em 3D dos movimento dos atores.
Outro objetivo nesta fase foi identificar nos movimentos dos atores formas mais coerentes e convenientes de se utilizar o wiimote, percebemos que é possível utilizar o wiimote em barras e malabares, sem ter muito problemas com equilíbrio. Por outro lado encontramos barreiras como o pouco alcance do bluetooth, sendo assim necessário a instalação de uma antena capaz de amplificar o sinal bluetooth. Percebemos também que os movimentos mais bruscos são facilmente identificáveis nos gráficos, enquanto os mais constantes geram padrões bem definidos que podem ser utilizados para algoritmos de gestures. Sendo assim, decidimos que os movimentos poderão a princípio ser usados de acordo com sua velocidade, intensidade e gestos específicos também poderão ser utilizados para disparo de samples pré-definidos.
O vídeo abaixo ilustra um pouco como o framework de captura funciona. Ele foi desenvolvido pelo André Veloso em Pure Data e Glovepie, ambos softwares livres muito poderosos. O Gloove Pie se conecta aos controles wiimote e repassa os dados em OSC para o Pure Data que gera os logs em WAV de multipistas.