Archive for the ‘Design de experiência’ Category

overview-facetime-20100607

Novidade nenhuma o fato do iPhone 4 ter sido lançado, com uma resolução muito boa e etc. No entanto, o que mais me chamou atenção no danado é a quantidade de sensores. Bom, vamos parar para pensar. O iPhone 4 tem:

  • Um acelerômetro de 3 eixos
  • Um giroscópio de 3 eixos
  • Uma bússola digital
  • Uma tela sensível ao toque
  • Um sensor de proximidade
  • Um sensor de iluminação
  • Dois microfones (para cancelamento de ruído)
  • Duas câmeras
  • GPS
  • Total: 11 sensores!

Toda essa parafernália de sensores pode ser usada como dispositivo de entrada (input) do aparelho (talvez não todos, devido à permissões da API do OS). Enquanto nossos computadores pessoais (PCs) se mantêm basicamente com o velho teclado e mouse os celulares estão dando passos muito a frente com essa quantidade de sensores capazes de interpretar o mundo físico. Na apresentação do giroscópio no WWDC2010 o demo mostrado pelo Steve Jobs não ajudou muito, o giroscópio associado a um acelerômetro é capaz de interpretar movimentos muito mais suaves e até direção e intensidade de movimento.

Abaixo o trecho da WWDC2010 com Steve apresentando o giroscópio + acelerômetro:

Nada demais, essa demo poderia rodar no iPhone 3GS ao meu ver…

Bom, pra não ficar aqui horas digitando a explicação do que poderia ser possível, fica um vídeo de demonstração do Wii com o Motion Plus, uma peça adicional ao controle do Wii que nada mais é que um giroscópio. Vejam o que será possível de fazer com um iPhone…

Bem isso é só uma demonstração do que um acelerômetro em conjunto com um giroscópio pode fazer. Porém isso somado a bússola, por exemplo, poderia indicar exatamente o local que se aponta o iphone, por exemplo para o sol, ou para uma determinada construção (não é atoa que os apps de realidade aumentada surgiram com o iPhone 3GS). Já o sensor de proximidade (mas, é provavel que a API do iOS4 não tenha suporte a esse sensor) por exemplo, poderia ser utilizado para saber se o iPhone está próximo de uma parede para se jogar um jogo de Squash. Enfim, a resumo dessa história é que vem muita coisa por aí ainda, não só com o iPhone 4, mas com toda geração de celulares cada vez mais cheios de sensores.

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A revista XRDS publicada pela ACM está com uma edição sobre o futuro da interção. Com uma série de textos sobre interfaces tangíveis, interface cérebro-máquina, computação física e computação pervasiva. A revista ainda conta com um perfil do professor Hiroshi Ishii, professor da MIT Media Lab, pioneiro em diversos conceitos desta área.

Coincidência ou não, deixo aqui uma palestra do John Underkoffler da MIT Media Lab, recentemente no TED.

Finalmente a versão final da instalação Poesia Congelada no cento e quatro.

SOBRE POESIA CONGELADA
Marginalia Project

O sujeito que, munido de cubos de gelo, congela sílabas, construindo signos imprecisos.

Em uma proposta imbuída de características lúdicas, Koji Pereira convida o visitante da instalação interativa Poesia Congelada a empreender uma batalha de pequenas proporções contra as regras internas de seu sistema computacional de criação de poesias semi-randômicas. Semi- por ser somente parcial o descontrole do sujeito. Neste jogo, em sua tentativa de sobrepujar a evolução das sílabas – que se sobrepõem umas às outras rapidamente – buscando encerrá-las em signos, o sujeito é por vezes bem sucedido, e em outras ocasiões se vê à mercê de um fluxo sempre constante que dá lugar à imprevisível ocorrência do acaso.

Essa interface efêmera – o gelo que lentamente derrete respondendo ao toque com as mãos e com a superfície de projeção – é a ferramenta com a qual se constróem escrituras; o lugar do erro, da imprecisão, é o mesmo onde se manifesta o acaso . O vir-a-ser-texto que foge ao controle e sutilmente extrapola os limites do vernáculo apresentando ao visitante pequenas poesias de inspiração dadaísta, resultado de sua paradoxal empreitada em que a cada instante se luta contra e a favor deste sistema.

Para o texto completo acesse o site Marginália + lab.

Sensacional, revolucionário… :D

Evento: Aula inaugural
Data: 23/03
Horário: 7h30 às 9h30 (observe que o horário é matutino)
Local: Auditório do IEC / PUC Minas – Praça da Liberdade – 6º andar
Palestra: “Estamos criando interfaces desejáveis ou as pessoas estão mais
aptas a interagir?”
Palestrantes: Ricardo Wagner e Herbert Rafael – Empresa 3bits
Participantes: alunos novatos do curso (4ª oferta), alunos veteranos (3ª
oferta), ex-alunos, professores do curso, convidados e interessados.
Mini-currículo – Ricardo Wagner
Graduado em Tecnologia em Informática pelo Unicentro Newton Paiva e
especialista em Engenharia de Software pela UFMG, atua na área
de multimídia desde 1997. Já atuou em projetos para clientes como Localiza,
Ministério da Previdência Social, V&M, Secretaria de Estado de Planejamento
e Gestão de MG, entre outros. Durante um ano e meio pertenceu à equipe
de usabilidade do laboratório de Engenharia de Software do Departamento de
Ciência da Computação da UFMG – Synergia – e hoje é diretor do
estúdio 3bits.
Mini-currículo – Herbert Rafael
Graduado em Comunicação Social / Publicidade e Propaganda pela Universidade
Federal de Minas Gerais (UFMG) e mestre pelo Media Center of Art and Design
(Mecad) de Barcelona/ESP.
Desde 1997 trabalhou como designer de multimídia em diversas agências como
Lápis Raro, Solution, Ex Nihil e e-mascaró (ESP). Atualmente é diretor de
criação do estúdio 3bits e professor na pós-graduação do
Centro Universitário UNA.
3bits
A 3bits é um estúdio criativo, que tem como objetivo criar interfaces
inteligentes e desejáveis para buscar a melhor maneira de dizer o que os
clientes querem dizer.
O que será apresentado na palestra – resumo
Como o próprio título questiona, estamos criando interfaces desejáveis ou
as pessoas estão mais aptas a interagir? Como o foco na simplicidade está
mudando a maneira do designer criar e das pessoas interagirem.
Os palestrantes apresentarão também os projetos interativos desenvolvidos
pela empresa. Um deles, o Sync/Lost, estará disponível para a interação dos
participantes.
Sync/Lost
O Sync/Lost é uma interface interativa desenvolvida pela 3bits onde,
através de um gráfico, os usuários podem conhecer parte da história da
música eletrônica. A interface possui 5 principais estilos: House, Techno,
Ambient, Breakbeat e Hip Hop e todos os ritmos resultantes com as
influências que cada um teve para se originar.
Com controles de Wii e fones de ouvido individuais os usuários podem
escolher o ritmo e ouvir uma música representativa dele. Ao lado a
interface vai mostrando as músicas que estão sendo tocadas com uma breve
descrição de cada ritmo. O projeto foi desenvolvido em Processing. Mais
detalhes sobre o projeto você pode ver em  www.3bits.net/synclost

Quem já viu o projeto acima sabe o que o pessoal da 3 Bits anda fazendo de mais interessante. O Projeto Sync Lost circulou os melhores blogs de tecnologia e arte digital. Quem quiser conferir ao vivo o projeto terá oportunidade no dia 23 de março em Belo Horizonte, além de entender um pouco a mente desses caras que estão realmente pensando o tempo inteiro em novos estilos de interação.

A palestra “Estamos criando interfaces desejáveis ou as pessoas estão mais aptas a interagir?” é parte da aula inaugural aberta ao público do curso de Design de Interação do IEC-PUC Minas. Curso que darei aula a partir deste semestre.

Vai lá:

Evento: Aula inaugural, gratuita e aberta ao público
Data: 23/03
Horário: 7h30 às 9h30
Local: Auditório do IEC / PUC Minas – Praça da Liberdade – 6º andar
Palestrantes: Ricardo Wagner e Herbert Rafael –  3bits

Reactable
Diversas vezes as pessoas me perguntam sobre cursos de design de interação, experiência, arquitetura da informação e usabilidade. Fiz um post sobre cursos um tempo atrás, mas no Brasil ainda são raras as iniciativas.

Quem mora em Belo Horizonte ou se dispõe a ficar um pouco mais de um ano por aqui, tem a oportunidade de fazer uma pós-gradução na Puc Minas. O curso oferecido pela instituição tem uma grade bem completa, com excelentes professores com experiência nacional e internacional, além de é claro ter a qualidade dos cursos da Puc.

Nesta que será a quarta turma, assumirei a disciplina de prototipação. Meu plano de aula, além de incluir prototipação em baixa fidelidade (ex: papel), também inclui prototipação funcional em computação física com as técnicas de software e hardware livre que exploro nos meus experimentos.

Quem se interessar deve correr e se inscrever até o dia 18 de Fevereiro 2010, informações completas no site da IEC-PUC. Aproveite e conheça o site do curso.

Como havia prometido, vou manter aqui alguns relatos do projeto Domus, desta vez resolvi editar um vídeo curto mostrando como foi nossa primeira fase de pesquisa e coleta de padrões de movimento. Nosso propósito nesta fase foi criar um framework para capturar os dados de movimentos usuais em circos, capaz de gerar um log gráfico e com números sobre o posicionamento do Wiimote. Com esses dados gravados no formato WAV em múltiplos canais conseguimos utilizar mais tarde esses dados até para geração de simulações em 3D dos movimento dos atores.

Outro objetivo nesta fase foi identificar nos movimentos dos atores formas mais coerentes e convenientes de se utilizar o wiimote, percebemos que é possível utilizar o wiimote em barras e malabares, sem ter muito problemas com equilíbrio. Por outro lado encontramos barreiras como o pouco alcance do bluetooth, sendo assim necessário a instalação de uma antena capaz de amplificar o sinal bluetooth. Percebemos também que os movimentos mais bruscos são facilmente identificáveis nos gráficos, enquanto os mais constantes geram padrões bem definidos que podem ser utilizados para algoritmos de gestures. Sendo assim, decidimos que os movimentos poderão a princípio ser usados de acordo com sua velocidade, intensidade e gestos específicos também poderão ser utilizados para disparo de samples pré-definidos.

O vídeo abaixo ilustra um pouco como o framework de captura funciona. Ele foi desenvolvido pelo André Veloso em Pure Data e Glovepie, ambos softwares livres muito poderosos. O Gloove Pie se conecta aos controles wiimote e repassa os dados em OSC para o Pure Data que gera os logs em WAV de multipistas.

Já tem um tempo que estou envolvido neste projeto, então resolvi escrever um pouco sobre ele aqui no blog.

Este projeto está sendo desenvolvido porque recebeu o prêmio Interações Estéticas: Residências Artísticas em Pontos de Cultura 2009 da Fundação Nacional de Artes (FUNARTE).

A idéia é criar situações onde movimentos e atitudes dos atores e também do público possam alterar os sons, música do espetáculo. Algo que já fizemos de forma mais simples na performance do Conjunto Vazio no MIP2.

O projeto, porém, não se limita a questões da interatividade. O próprio local do espetáculo é fruto de um outro trabalho de pesquisa com construções de bambu, que são naturalmente mais ecológicas e permitem a construção de ambientes “penetráveis”. Neste caso foi contruído um Domo Geodésico, como na ilustração deste post. Neste domo atores e o público poderão assistir ao espetáculo.

Nossa proposta inicial inclui sensores baseados em arduino, câmeras de visão computacional e controles do wii, como wiimote, nunchuck e wii balance board. O projeto ainda em fase de pesquisa está na coleta de informações. Para isto foi construído um framework que irá coletar dados de movimentação dos atores que posteriormente serão analizados para o desenvolvimento de gestos (gestures) e em varíaveis para alteração de som e iluminação.

No final do projeto será gerado uma documentação livre que poderá servir de referência para construção de espetáculos. Além disso todo código será disponibilizado via licensa GNU/GPL ;)

Neste projeto está envolvida uma grande equipe dirigida pelo Jaime Rodrigues, além de mim e do Marcos Paulo como designers de interação. E do André Veloso como desenvolvedor chefe.

Interessante  essa proposta de desktop multitouch. Por um lado se preocupa bastate com ergonomia, mas por outro peca a continuar no modelo de interação mouse e teclado. Não que eu tenha uma resposta melhor nesse momento, mas creio que a função multipropósito (um mesmo tipo de hardware para vários tipos de software) esteja morrendo aos poucos e que dispositivos específicos para funções específicas tendem a ganhar espaço.

Se alguém te perguntasse se conseguiria prestar atenção no que está fazendo, você diria “tudo bem”, mas imagine que tem que prestar atenção em uma coisa e outra ao mesmo tempo. Estudos de psicologia cognitiva dizem que possuímos uma carga bastante limitada de atenção. (Os livros design do dia-a-dia e design de interação reservam seções específicas para este estudo.)

Como podemos projetar experiências que considerem esta limitação cognitiva? Aqui vão alguns pontos:

  • Mantenha a interface simples, minimalismo e economia.
  • Deixe as pessoas focadas na menor quantidade de tarefas possível, se necessário separe em passos diferentes uma mesma tarefa.
  • Hierarquize bem a informação. Se houver uma tarefa principal e as outras secundárias, deixe isso visualmente (ou sonoramente, etc) claro.
  • Deixe claro os padrões para ações diferentes. (ex: na web deixe links sempre em uma mesmo estilo ou no máximo dois diferentes, diferencie bem estes estilos do texto padrão).

Separei dois vídeos que exemplificam nossa limitação. Ao mesmo tempo são testes. Quer tentar descobrir o “algo mais” que você não prestou atenção? (Tudo bem o segundo é mais uma brincadeira com ilusão de ótica) Vai lá…

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