Archive for the ‘Design centrado no usuário’ Category

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Diversas vezes as pessoas me perguntam sobre cursos de design de interação, experiência, arquitetura da informação e usabilidade. Fiz um post sobre cursos um tempo atrás, mas no Brasil ainda são raras as iniciativas.

Quem mora em Belo Horizonte ou se dispõe a ficar um pouco mais de um ano por aqui, tem a oportunidade de fazer uma pós-gradução na Puc Minas. O curso oferecido pela instituição tem uma grade bem completa, com excelentes professores com experiência nacional e internacional, além de é claro ter a qualidade dos cursos da Puc.

Nesta que será a quarta turma, assumirei a disciplina de prototipação. Meu plano de aula, além de incluir prototipação em baixa fidelidade (ex: papel), também inclui prototipação funcional em computação física com as técnicas de software e hardware livre que exploro nos meus experimentos.

Quem se interessar deve correr e se inscrever até o dia 18 de Fevereiro 2010, informações completas no site da IEC-PUC. Aproveite e conheça o site do curso.

Como havia prometido, vou manter aqui alguns relatos do projeto Domus, desta vez resolvi editar um vídeo curto mostrando como foi nossa primeira fase de pesquisa e coleta de padrões de movimento. Nosso propósito nesta fase foi criar um framework para capturar os dados de movimentos usuais em circos, capaz de gerar um log gráfico e com números sobre o posicionamento do Wiimote. Com esses dados gravados no formato WAV em múltiplos canais conseguimos utilizar mais tarde esses dados até para geração de simulações em 3D dos movimento dos atores.

Outro objetivo nesta fase foi identificar nos movimentos dos atores formas mais coerentes e convenientes de se utilizar o wiimote, percebemos que é possível utilizar o wiimote em barras e malabares, sem ter muito problemas com equilíbrio. Por outro lado encontramos barreiras como o pouco alcance do bluetooth, sendo assim necessário a instalação de uma antena capaz de amplificar o sinal bluetooth. Percebemos também que os movimentos mais bruscos são facilmente identificáveis nos gráficos, enquanto os mais constantes geram padrões bem definidos que podem ser utilizados para algoritmos de gestures. Sendo assim, decidimos que os movimentos poderão a princípio ser usados de acordo com sua velocidade, intensidade e gestos específicos também poderão ser utilizados para disparo de samples pré-definidos.

O vídeo abaixo ilustra um pouco como o framework de captura funciona. Ele foi desenvolvido pelo André Veloso em Pure Data e Glovepie, ambos softwares livres muito poderosos. O Gloove Pie se conecta aos controles wiimote e repassa os dados em OSC para o Pure Data que gera os logs em WAV de multipistas.

Já tem um tempo que estou envolvido neste projeto, então resolvi escrever um pouco sobre ele aqui no blog.

Este projeto está sendo desenvolvido porque recebeu o prêmio Interações Estéticas: Residências Artísticas em Pontos de Cultura 2009 da Fundação Nacional de Artes (FUNARTE).

A idéia é criar situações onde movimentos e atitudes dos atores e também do público possam alterar os sons, música do espetáculo. Algo que já fizemos de forma mais simples na performance do Conjunto Vazio no MIP2.

O projeto, porém, não se limita a questões da interatividade. O próprio local do espetáculo é fruto de um outro trabalho de pesquisa com construções de bambu, que são naturalmente mais ecológicas e permitem a construção de ambientes “penetráveis”. Neste caso foi contruído um Domo Geodésico, como na ilustração deste post. Neste domo atores e o público poderão assistir ao espetáculo.

Nossa proposta inicial inclui sensores baseados em arduino, câmeras de visão computacional e controles do wii, como wiimote, nunchuck e wii balance board. O projeto ainda em fase de pesquisa está na coleta de informações. Para isto foi construído um framework que irá coletar dados de movimentação dos atores que posteriormente serão analizados para o desenvolvimento de gestos (gestures) e em varíaveis para alteração de som e iluminação.

No final do projeto será gerado uma documentação livre que poderá servir de referência para construção de espetáculos. Além disso todo código será disponibilizado via licensa GNU/GPL ;)

Neste projeto está envolvida uma grande equipe dirigida pelo Jaime Rodrigues, além de mim e do Marcos Paulo como designers de interação. E do André Veloso como desenvolvedor chefe.

Taí um projeto que me orgulho de ter feito parte. Trabalhei na direção de arte e design de experiência do player web, aplicação iPhone e na customização de redes sociais. Um belo case de inserção digital de uma banda já consagrada. O que rendeu o prêmio de iniciativa na Multishow.

Seção de Card Sorting dentro de uma seção de Work Sorting

Sessão de Card Sorting dentro de uma sessão de Work Sorting

Eu tenho trabalhado em parceria com o amigo Marcos Paulo em consultorias em Design Centrado no Usuário. Nestes projetos já enfrentamos muitas barreiras, já que a disciplina ainda é relativamente nova muitos clientes têm uma certa resistência em incluir DCU em seus projetos. Isto de uma forma ou de outra conseguimos contornar apresentando estudos de ROI (Retorno sobre o Investimento) e explicando a importância do design de interação.

Um outro problema recorrente é a falta de verba – ou ausência da mesma :/ . Já existem pessoas pensando em métodos agile de design de interação, mas mesmo assim muitas vezes o custo ainda pesa. Pensamos então em adaptar uma técnica que pudesse no mínimo possível de tempo levantar a maior quantidade de requisitos possíveis. Decidimos que precisávamos criar uma nova. Juntando idéias, chegamos no Work Sorting.

Ok, mas como realmente funciona o Work Sorting?

Work Sorting é um técnica desenvolvida para projetos de pequeno porte, que objetiva levantar o máximo possível de dados em poucas sessões e com a participação de voluntários simultâneos. A técnica é um misto entre entrevistas não-estruturadas, grupo focal, card sorting e design participativo.

A técnica é dividida em três partes:

  • A primeira parte consiste em um quebra-gelo, onde são feitas perguntas sobre o perfil de cada usuário e são levantadas algumas questões sobre o uso do produto em questão.
  • A segunda parte consiste na realização do card sorting, onde cada participante organiza individualmente as cartas de conteúdo e cria grupos onde estas cartas devem permanecer. O card sorting é individual, porém é realizado num grupo de foco, simultâneamente. Os participantes podem trocar experiências, mas mantendo suas decisões pessoais. O card sorting tem o papel de entender como o usuário imagina a arquitetura de um produto.
  • Na terceira e última parte o participante é convidado a desenhar algumas telas, escolhendo 2 a 3 grupos, incluindo a página inicial. Este desenho é um rascunho esquematizado, onde são observados alguns interesses e preferências do usuário.

Aí está o vídeo gravado ontem na minha palestra na Quinta Digital. O Quinta Digital é uma iniciativa muito legal do Alexandre da Bolt de trazer discussões sobre o mundo digital e comunicação, ontem estavam presentes 55 pessoas, um público ótimo para o espaço. Aguardo críticas e sugestões. Lembrando que a Quinta Digital continua, vem aí ainda mais três palestrantes este ano 1 de Outubro Matt Montenegro, 5 de Novembro Simone Nogueira e 3 de Dezembro Luli Radfahrer.

Tenho notado problemas graves de interação e usabilidade em academias, ao mesmo tempo andei pensando em algumas soluções que gostaria de compartilhar com os(as) leitores(as) deste blog. Como na verdade a lista foi ficando muito grande, então resolvi colocar apenas um item.

anilhas

Um tipo de anilha com boa usabilidade.

Confusão com anilhas
As anilhas – aqueles pesos de montar – têm sérios problemas de uso. Geralmente são feitas totalmente em metal e o seu peso vem inscrito em alto relevo. Não há diferenciação de cor e alguns possuem tamanho bem próximo. Como pessoas baixas, altas, magras e gordas manipulam os pesos, há problemas na hora de pegar os pesos, já que muitas vezes não possuem boa conformação para serem pegas à mão. Em muitos momentos as pessoas também precisam pegar uma anilha que não está no seu raio de visão, ou seja, elas não conseguem ler o valor impresso no peso. Os descansos também só tem números impressos que muitas vezes ficam escondidos e impossíveis de ler.

Minha sugestão: diferenciar pesos por cores. Cores mais frias e claras são pesos mais leves, cores mais escuras e quentes são para os pesados. Além disso poderia se diferenciar pesos por textura. Texturas finas para leves e texturas grossas para pesados. Isso é apenas uma observação, sem uma análise profunda, com certeza se fosse dedicado tempo a pesquisar este tipo de artefato inúmeros novos problemas apareceriam. As anilhas da foto são muito boas, têm boa ergonomia e cores diferenciadas. O problema é que as cores são aleatórias e o suporte poderia ter pinos com cores diferentes também, assim o peso vermelho deveria encaixar no pino vermelho.

Isso é só um exercício que demonstra como o design de interação pode ir além da web, e mesmo fazer parte também do desenvolvimento de produtos analógicos e para serviços. Apesar que pensei em uma solução de realidade aumentada nos espelhos que seria fantástico, facilitaria e tornaria mais prazeirosa a malhação :) Mas, isso já é outra história.

A revista Webdesign desse mês aborda a Análise Heurísitica, uma técnica de inspeção de usabilidade muito utilizada por designers de interação. Vale a pena dar uma olhada na edição que conta com a participação de duas pessoas daqui de Belo Horizonte: Karine Drummond e Eduardo Loureiro. A reportagem mostra as vantagens da aplicação da técnica e os claros retornos (ROI) que esta oferece. A AH é mais econômica do que os testes com usuários, mas que também possui suas limitações, que são discutidas na matéria. Dá uma passada na banca e pega lá.


Você deve estar se perguntando o que este post tem a ver com design? Calma! Skank é uma banda que investiu bastante o último ano em internet e mobile, eles foram a primeira banda brasileira a ter um aplicativo iPhone, também a primeira a ter uma web rádio com músicas escolhidas pelos fãs e pelos integrantes da banda. Eles ganharam o prêmio inicitiva da Multishow devido sua forte presença na web. Mas, este é apenas um dos resultados positivos para o Skank, a consolidação da banda através da internet é impressionante, criou-se um canal direto entre banda e fãs. Eu tive o prazer de participar do projeto na Aorta, onde fui coordenador de criação web e mobile, lá projetamos e criamos as interfaces da web rádio, do aplicativo iPhone e dos perfis da banda em redes sociais como twitter e myspace. Taí a prova de que hoje em dia ter presença na web é muito mais que criar um website ou perfil isolado em redes sociais.

Se você trabalha ou estuda design de interação, sabe que é sempre bom marcar presença nos eventos da área. Eu gosto por dois principais motivos: primeiro pela atualização constante que é mais que necessária nesta área onde tudo corre muito rápido e segundo pelo network que se cria nesses eventos. Então vou indicar alguns, além do Quinta Digital onde vou palestrar, é claro :)

  • 4º Congresso Internacional de Design da Informação (CIDI)
    9-12 de Setembro, 2009, Rio de Janeiro, SP
    Evento já tradicional da área organizado pela Sociedade Brasileira de Design da Informação e que sempre traz uma boa programação. Nunca fui, mas parece que vale a pena.
  • 9º Ergodesign, 9º Usihc
    14-17 de Setembro, 2009, Curitiba, PR
    Se você estuda usabilidade e ergonomia este é um evento recomendado. Serão abordados assuntos específicos de ergonomia e usabilidade, como segurança, facilidade de uso, design defensivo, acessibilidade e metodologias como testes com usuários e análise heurística.
  • Simpósio de Computação Aplicada
    22-25 de Setembro, 2009, Passo Fundo, RS
    Evento mais na área de Ciências da Computação. O evento conta com apoio da SBC (Sociedade Brasileira de Computação). É um evento interessante para se submeter artigos, e sua programação é na maior parte apresentações de trabalhos.
  • 3º Encontro Brasileiro de Arquitetura da Informação (EBAI)
    2 e 3 Outubro, 2009, São Paulo, SP
    Este é o único evento da lista que já fui. Sinceramente achei médio, há muitas palestras comerciais. Senti falta de pesquisa com usuário, e vi muito mais uma preocupação com padrões e abordagens focadas na criação de wireframes.
  • 3º Simpósio Nacional de Tecnologia e Sociedade
    10-13 de Novembro, 2009, Curitiba, PR
    A área que o evento cobre também é vasta e subdividida em grupos temáticos, incluindo um de Design de Interação. O evento tem como proposta traçar discussões sobre tecnologia que levem em consideração a política, a economia e o social.
  • Interaction Design South America
    26-28 de Novembro, 2009, São Paulo, SP
    Esse é um evento do IDxA (Interaction Design Association) e, em outras palavras, é o primeiro evento dedicado a design de interação, ou pelo menos com uma proposta assim tão clara. É a primeira edição do evento e já teremos ótimos palestrantes brasileiros e de outros países.
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Provavelmente você já viu essa imagem. Olhe a diferença do que o cliente pediu para o que ele realmente precisava.

DCU (Design Centrado no Usuário) é uma disciplina que une áreas distintas como psicologia cognitiva, design e usabilidade. Em geral, quando um projeto é desenvolvido, a equipe de design e o planejamento possuem uma visão do que deveria ser e como deveria funcionar um determinado sistema ou produto, chamamos isto de modelo mental. O usuário – em última instância o cliente final – por sua vez, tem outra visão de como deveria funcionar um sistema, ele possui assim um outro modelo mental. Os modelos mentais, num processo de design tradicional, não se comunicam diretamente, a única ligação entre os dois é através da imagem do sistema – o produto propriamente dito, porém o designer nunca recebe feedback adequado do uso do produto. O grande problema é que modelos mentais não são tão fáceis de serem extraídos, em geral tanto usuários quanto designers não conseguem exprimir seus modelos mentais de forma organizada, as metodologias de DCU fazem parte deste esforço.

Entrevista em profundidade é uma das metodologias de DCU, esta difere das “pesquisas de opinião” que geralmente vemos por aí, onde geralmente se pergunta o que o usuário acha sobre alguma coisa e quais conteúdos ou recursos seriam interessantes. Veja bem na ilustração, o que o cliente descreve como necessidade, nem sempre é o que ele realmente precisa - ou gostaria. Nielsen costuma dizer que os usuários não sabem o que querem, eu acho que alguns momentos sim, outros não. O fato é que não podemos nos apoiar em perguntas supostamente objetivas para nos sentirmos confortáveis sobre o processo de DCU.

A forma mais adequada de gerar requisitos é entender os problemas de interação atual, o contexto de uso e as necessidades do usuário. Em geral quando um usuário é perguntado sobre o que quer ele tende a dar uma resposta de coisas que ele pensa ser útil, mas que no dia-a-dia de acordo com seu perfil e situação de uso, não será nem mesmo utilizado. Por exemplo: um cliente pode dizer que gostaria de um conteúdo com boas animações em flash em 3D, mas no fundo ele mesmo não vai acessar por que demora a carregar e o enjoa demais. Sendo assim, o especialista através da análise das entrevistas, em conjunto com outras metodologias, é capaz de gerar os requisitos corretos. Por isto, é importante buscar contornar este problema, procurando fazer perguntas indiretas, no lugar de “o que você quer no novo site?” perguntar: “que tipo de site você visita?”, “Qual conteúdo você busca nestes sites?”, além de perguntar sobre o perfil  – é do tipo conservador? gosta de viagens? qual seu hobby? – e situação de uso.

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