Archive for the ‘Computação física’ Category

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Nos dias 17 e 18 de Julho estarei no Rio de Janeiro junto com André Veloso para ministrar o workshop sobre computação física aplicada as técnicas circenses. Este workshop será parte do projeto Domus que recebeu o prêmio Interações Estéticas da Funarte. Ementa:

A computação física é uma área de estudos multidisciplinar, que além de incluir problemáticas da computação imprime novos desafios para interação ser humano e máquina. No lugar de interação mouse e teclado, a computação física permite o controle de computadores através de movimentos do corpo ou de objetos físicos. Os profissionais da área de performance, dança, teatro e circo podem se utilizar da computação física para criar peças interativas e com dados gerados em tempo real. Para aqueles interessados em realizar exercícios práticos, recomendamos que levem seus respectivos laptops.

O workshop é gratuito e acontecerá no Pontão da Eco na UFRJ. Rua Mauro Müller, 455, Urca, como chegar. A inscrição deve ser feita neste link.

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Quantas vezes eu já apanhei tentando entender um diagrama de eletrônica, ou mesmo procurando como representar um determinado componente. Pra quem é designer e acaba prototipando alguma coisa envolvendo eletrônica, as coisas complicam demais pro nosso lado :/ O que um maluco com um tempo bom de sobra fez foi catalogar isso tudo pra gente e ainda categorizar! Mas o melhor ainda está por vir… Uma organização dos componentes por tag também permite filtrar os componentes por formato (quadrado, triangular, etc), atributos como setas, linhas pontilhadas e tudo mais que parece um signo do horóscopo Chinês. Enfim, guarde bem esse site em seu delicious.

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Novidade nenhuma o fato do iPhone 4 ter sido lançado, com uma resolução muito boa e etc. No entanto, o que mais me chamou atenção no danado é a quantidade de sensores. Bom, vamos parar para pensar. O iPhone 4 tem:

  • Um acelerômetro de 3 eixos
  • Um giroscópio de 3 eixos
  • Uma bússola digital
  • Uma tela sensível ao toque
  • Um sensor de proximidade
  • Um sensor de iluminação
  • Dois microfones (para cancelamento de ruído)
  • Duas câmeras
  • GPS
  • Total: 11 sensores!

Toda essa parafernália de sensores pode ser usada como dispositivo de entrada (input) do aparelho (talvez não todos, devido à permissões da API do OS). Enquanto nossos computadores pessoais (PCs) se mantêm basicamente com o velho teclado e mouse os celulares estão dando passos muito a frente com essa quantidade de sensores capazes de interpretar o mundo físico. Na apresentação do giroscópio no WWDC2010 o demo mostrado pelo Steve Jobs não ajudou muito, o giroscópio associado a um acelerômetro é capaz de interpretar movimentos muito mais suaves e até direção e intensidade de movimento.

Abaixo o trecho da WWDC2010 com Steve apresentando o giroscópio + acelerômetro:

Nada demais, essa demo poderia rodar no iPhone 3GS ao meu ver…

Bom, pra não ficar aqui horas digitando a explicação do que poderia ser possível, fica um vídeo de demonstração do Wii com o Motion Plus, uma peça adicional ao controle do Wii que nada mais é que um giroscópio. Vejam o que será possível de fazer com um iPhone…

Bem isso é só uma demonstração do que um acelerômetro em conjunto com um giroscópio pode fazer. Porém isso somado a bússola, por exemplo, poderia indicar exatamente o local que se aponta o iphone, por exemplo para o sol, ou para uma determinada construção (não é atoa que os apps de realidade aumentada surgiram com o iPhone 3GS). Já o sensor de proximidade (mas, é provavel que a API do iOS4 não tenha suporte a esse sensor) por exemplo, poderia ser utilizado para saber se o iPhone está próximo de uma parede para se jogar um jogo de Squash. Enfim, a resumo dessa história é que vem muita coisa por aí ainda, não só com o iPhone 4, mas com toda geração de celulares cada vez mais cheios de sensores.

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A revista XRDS publicada pela ACM está com uma edição sobre o futuro da interção. Com uma série de textos sobre interfaces tangíveis, interface cérebro-máquina, computação física e computação pervasiva. A revista ainda conta com um perfil do professor Hiroshi Ishii, professor da MIT Media Lab, pioneiro em diversos conceitos desta área.

Coincidência ou não, deixo aqui uma palestra do John Underkoffler da MIT Media Lab, recentemente no TED.

Finalmente a versão final da instalação Poesia Congelada no cento e quatro.

SOBRE POESIA CONGELADA
Marginalia Project

O sujeito que, munido de cubos de gelo, congela sílabas, construindo signos imprecisos.

Em uma proposta imbuída de características lúdicas, Koji Pereira convida o visitante da instalação interativa Poesia Congelada a empreender uma batalha de pequenas proporções contra as regras internas de seu sistema computacional de criação de poesias semi-randômicas. Semi- por ser somente parcial o descontrole do sujeito. Neste jogo, em sua tentativa de sobrepujar a evolução das sílabas – que se sobrepõem umas às outras rapidamente – buscando encerrá-las em signos, o sujeito é por vezes bem sucedido, e em outras ocasiões se vê à mercê de um fluxo sempre constante que dá lugar à imprevisível ocorrência do acaso.

Essa interface efêmera – o gelo que lentamente derrete respondendo ao toque com as mãos e com a superfície de projeção – é a ferramenta com a qual se constróem escrituras; o lugar do erro, da imprecisão, é o mesmo onde se manifesta o acaso . O vir-a-ser-texto que foge ao controle e sutilmente extrapola os limites do vernáculo apresentando ao visitante pequenas poesias de inspiração dadaísta, resultado de sua paradoxal empreitada em que a cada instante se luta contra e a favor deste sistema.

Para o texto completo acesse o site Marginália + lab.

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Pra quem ainda não assistiu vou apresentar mais uma vez a palestra “Além do Mouse e Teclado: Novos Paradigmas de Experiência do Usuário”. A palestra surgiu de um artigo que foi publicado na revista Design de Interação e desde então tenho apresentado o trabalho em eventos e encontros. Nesta apresentação vou preparar algumas novidades que tenho pesquisado e demonstrar alguns trabalhos que tenho desenvolvido com interfaces tangíveis. O evento é gratuito, organizado pela Tom Comunicação e quem quiser participar deve enviar antes um email para grupodeestudos@tomcomunicacao.com.br.

Evento: Palestra
Data: 30/03 (Terça-feira)
Horário: 8h às 10h
Local: Academia de Idéias – R. República Argentina, 755, Sion.

O grafite e a pixação são manifestações gráficas bem presentes na vida urbana e cada vez mais os meios de se criar grafite vão se aprimorando. Experiências com tecnologia estão acontecendo o tempo inteiro com essas linguagens. O primeiro trabalho que vi nesse sentido foi do Institute for Applied Autonomy em 2001, do vídeo acima. Impressiona o projeto, e mais ainda a época em que foi desenvolvido. O Street Writer é um robozinho que servia como uma impressora matricial, mas que depois foi adaptado para carros, uma maneira rápida de grafitar áreas enormes!

Hoje já existem grupos especializados nesse tipo de pesquisa: robótica, realidade aumentada, interfaces tangíveis e um monte de outras tecnologias. Um desses grupos é o Graffiti Research Lab (o site brasileiro deles está aqui), dos criadores do Laser Tag. Laser Tag é um projeto aberto, que já demonstrei aqui no blog. Outro grupo bem provocador é o F.A.T. (Free Art and Technology) que tem trabalhado com mashups de plataformas web. Uma das iniciativas mais legais é GML (Grafitti Markup Language), uma linguagem de marcação baseada em XML, que permite gravar em formato texto dados de desenho, tempo de execução e gestos para reprodução de desenhos ou escrita em diversos aplicativos que suportam a linguagem. Os grafites criados nessa linguagem podem figurar também no site 000000book.com , uma espécie de banco de dados com grafites do mundo inteiro.

Um pesquisador, dessa vez independente, que tem feito coisas interessantes nesse sentido é o Benjamin Gaulon, conhecido como Recyclism. Abaixo um projeto bem interessante dele, o Printball, uma impressora robô que usa balas de paintball para criar um efeito bem interessante de grafite e pixação (nesse caso ele ainda se utilizou do eyewriter, grafite com os olhos para criar o projeto):

E pra fechar um vídeo bem legal sobre pixação em São Paulo, foi uma tentativa de explicar a pixação para estrangeiros. Vale a pena!

Evento: Aula inaugural
Data: 23/03
Horário: 7h30 às 9h30 (observe que o horário é matutino)
Local: Auditório do IEC / PUC Minas – Praça da Liberdade – 6º andar
Palestra: “Estamos criando interfaces desejáveis ou as pessoas estão mais
aptas a interagir?”
Palestrantes: Ricardo Wagner e Herbert Rafael – Empresa 3bits
Participantes: alunos novatos do curso (4ª oferta), alunos veteranos (3ª
oferta), ex-alunos, professores do curso, convidados e interessados.
Mini-currículo – Ricardo Wagner
Graduado em Tecnologia em Informática pelo Unicentro Newton Paiva e
especialista em Engenharia de Software pela UFMG, atua na área
de multimídia desde 1997. Já atuou em projetos para clientes como Localiza,
Ministério da Previdência Social, V&M, Secretaria de Estado de Planejamento
e Gestão de MG, entre outros. Durante um ano e meio pertenceu à equipe
de usabilidade do laboratório de Engenharia de Software do Departamento de
Ciência da Computação da UFMG – Synergia – e hoje é diretor do
estúdio 3bits.
Mini-currículo – Herbert Rafael
Graduado em Comunicação Social / Publicidade e Propaganda pela Universidade
Federal de Minas Gerais (UFMG) e mestre pelo Media Center of Art and Design
(Mecad) de Barcelona/ESP.
Desde 1997 trabalhou como designer de multimídia em diversas agências como
Lápis Raro, Solution, Ex Nihil e e-mascaró (ESP). Atualmente é diretor de
criação do estúdio 3bits e professor na pós-graduação do
Centro Universitário UNA.
3bits
A 3bits é um estúdio criativo, que tem como objetivo criar interfaces
inteligentes e desejáveis para buscar a melhor maneira de dizer o que os
clientes querem dizer.
O que será apresentado na palestra – resumo
Como o próprio título questiona, estamos criando interfaces desejáveis ou
as pessoas estão mais aptas a interagir? Como o foco na simplicidade está
mudando a maneira do designer criar e das pessoas interagirem.
Os palestrantes apresentarão também os projetos interativos desenvolvidos
pela empresa. Um deles, o Sync/Lost, estará disponível para a interação dos
participantes.
Sync/Lost
O Sync/Lost é uma interface interativa desenvolvida pela 3bits onde,
através de um gráfico, os usuários podem conhecer parte da história da
música eletrônica. A interface possui 5 principais estilos: House, Techno,
Ambient, Breakbeat e Hip Hop e todos os ritmos resultantes com as
influências que cada um teve para se originar.
Com controles de Wii e fones de ouvido individuais os usuários podem
escolher o ritmo e ouvir uma música representativa dele. Ao lado a
interface vai mostrando as músicas que estão sendo tocadas com uma breve
descrição de cada ritmo. O projeto foi desenvolvido em Processing. Mais
detalhes sobre o projeto você pode ver em  www.3bits.net/synclost

Quem já viu o projeto acima sabe o que o pessoal da 3 Bits anda fazendo de mais interessante. O Projeto Sync Lost circulou os melhores blogs de tecnologia e arte digital. Quem quiser conferir ao vivo o projeto terá oportunidade no dia 23 de março em Belo Horizonte, além de entender um pouco a mente desses caras que estão realmente pensando o tempo inteiro em novos estilos de interação.

A palestra “Estamos criando interfaces desejáveis ou as pessoas estão mais aptas a interagir?” é parte da aula inaugural aberta ao público do curso de Design de Interação do IEC-PUC Minas. Curso que darei aula a partir deste semestre.

Vai lá:

Evento: Aula inaugural, gratuita e aberta ao público
Data: 23/03
Horário: 7h30 às 9h30
Local: Auditório do IEC / PUC Minas – Praça da Liberdade – 6º andar
Palestrantes: Ricardo Wagner e Herbert Rafael –  3bits

Já tem um tempo que estou envolvido neste projeto, então resolvi escrever um pouco sobre ele aqui no blog.

Este projeto está sendo desenvolvido porque recebeu o prêmio Interações Estéticas: Residências Artísticas em Pontos de Cultura 2009 da Fundação Nacional de Artes (FUNARTE).

A idéia é criar situações onde movimentos e atitudes dos atores e também do público possam alterar os sons, música do espetáculo. Algo que já fizemos de forma mais simples na performance do Conjunto Vazio no MIP2.

O projeto, porém, não se limita a questões da interatividade. O próprio local do espetáculo é fruto de um outro trabalho de pesquisa com construções de bambu, que são naturalmente mais ecológicas e permitem a construção de ambientes “penetráveis”. Neste caso foi contruído um Domo Geodésico, como na ilustração deste post. Neste domo atores e o público poderão assistir ao espetáculo.

Nossa proposta inicial inclui sensores baseados em arduino, câmeras de visão computacional e controles do wii, como wiimote, nunchuck e wii balance board. O projeto ainda em fase de pesquisa está na coleta de informações. Para isto foi construído um framework que irá coletar dados de movimentação dos atores que posteriormente serão analizados para o desenvolvimento de gestos (gestures) e em varíaveis para alteração de som e iluminação.

No final do projeto será gerado uma documentação livre que poderá servir de referência para construção de espetáculos. Além disso todo código será disponibilizado via licensa GNU/GPL ;)

Neste projeto está envolvida uma grande equipe dirigida pelo Jaime Rodrigues, além de mim e do Marcos Paulo como designers de interação. E do André Veloso como desenvolvedor chefe.

A junção de agências, produtoras, designers e desenvolvedores gerou este resultado incrível. Uma projeção 3D interativa gigante, onde o público pode interagir em duas telas e uma mesa multitoque.

Provavelmente você já viu algum vídeo sobre projeção em 3D. Estas são projeções em altíssima resolução feitas para locais específicos, elas se aproveitam da ilusão da perspectiva para dar a impressão de que prédios estão se movendo, ou algo passando por dentro deles. Nestas projeções os detalhes arquitetônicos são desenhados no vídeo formando máscaras dentro do vídeo. Abaixo um exemplo fantástico e não interativo de 3D projection. Vídeo descoberto pelo amigo André Veloso.

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