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Neste final de semana saiu uma matéria no jornal Estado de Minas sobre design e arte, o resultado da matéria é interessante, e contou com a participação de Rodrigo Moreira, Rigo, Matheus Dias e Marcelo Dante. Andei dando meus pitacos sobre o assunto. Porque a separação entre arte e design?

Aproveito para colocar abaixo minha entrevista na íntegra, já que foi publicado apenas uma parte.

Matéria em PDF

Entrevista na íntegra

Qual sua formação e um brevíssimo currículo de atuação
Sou graduado em Belas Artes, me especializei em pintura ainda na UFMG. Mas sempre trabalhei com design, comecei com design gráfico e fui migrando para a web. Depois de um certo tempo me especializei em Design de Interação pela PUC Minas. Foi quando comecei a me interessar de novo por arte, mas arte interativa dessa vez. Voltei pra UFMG e estou fazendo mestrado na área de Arte e Tecnologia da Imagem. Nesse meio período também acabei me tornando professor na área de design.

Design é diferente de arte? Por que?
A grande diferença entre os dois é que arte é exploração criativa, a maioria das vezes sem cliente definido, ou seja há uma abertura supostamente maior, também dizem que a arte pode não ter um objetivo utilitário tão claro. Design a maioria das vezes se faz para um cliente pré-definido e o objeto em si tem uma funcionalidade inerente, ou seja, ele é algo  utilitário. O problema é que essas definições estão cada vez mais difíceis de se sustentar, já que vários designers possuem trabalhos experimentais e por outro lado sempre há artistas trabalhando para atender pedidos de clientes e até empresas. Por exemplo, há alguns anos atrás poderia se dizer que arte não é algo feito em grande escala, mas a pop arte quebrou com isso faz tempo.

Talvez essas divisões sejam pura e simplesmente uma necessidade de mercado e estratificação cultural e não algo realmente ligado à essência das coisas.

Você conhece algum trabalho de designer ou designer que faça arte enquanto faz design?
Há vários, por exemplo, o Benoit Espínola que veio recentemente a Belo Horizonte dar uma palestra sobre seu trabalho no evento InterFaces. Benoit tem formação na área de Design de Interação, mas trabalha com arte e design. Muitas vezes fica difícil dizer vendo seu portifólio se está diante de arte ou design.

O contrário também acontece, artistas trabalhando com design. No Brasil posso citar a Lygia Pape, artista neoconcreta que ficou bastante tempo afastada da arte por achar o circuito muito elitista. Ela trabalhou como designer gráfica durante bom tempo de sua vida. Coisas memoráveis como as antigas embalagens do biscoito Piraquê e design do filme Deus e o Diabo na Terra do Sol de Glauber Rocha. Lá fora um caso interessante é o grupo Superflex que fez a openbeer.org uma cerveja de código fonte aberto, a receita da cerveja fica no site e quem quiser pode fazer sua Open Beer em casa.

- Qual sua formação e um brevíssimo currículo de atuação
Sou graduado em Belas Artes, me especializei em pintura ainda na UFMG. Mas sempre trabalhei com design, comecei com design gráfico e fui migrando para a web. Depois de um certo tempo me especializei em Design de Interação pela PUC Minas. Foi quando comecei a me interessar de novo por arte, mas arte interativa dessa vez. Voltei pra UFMG e estou fazendo mestrado na área de Arte e Tecnologia da Imagem. Nesse meio período também acabei me tornando professor na área de design.
- Design é diferente de arte? Por que?
A grande diferença entre os dois é que arte é exploração criativa, a maioria das vezes sem cliente definido, ou seja há uma abertura supostamente maior, também dizem que a arte pode não ter um objetivo utilitário tão claro. Design a maioria das vezes se faz para um cliente pré-definido e o objeto em si tem uma funcionalidade inerente, ou seja, ele é algo  utilitário. O problema é que essas definições estão cada vez mais difíceis de se sustentar, já que vários designers possuem trabalhos experimentais e por outro lado sempre há artistas trabalhando para atender pedidos de clientes e até empresas. Por exemplo, há alguns anos atrás poderia se dizer que arte não é algo feito em grande escala, mas a pop arte quebrou com isso faz tempo.
Talvez essas divisões sejam pura e simplesmente uma necessidade de mercado e estratificação cultural e não algo realmente ligado à essência das coisas.
- O que difere design de arte?
Está respondido :)
- Você conhece algum trabalho de designer ou designer que faça arte enquanto faz design?
Há vários, por exemplo, o Benoit Espínola que veio recentemente a Belo Horizonte dar uma palestra sobre seu trabalho no evento InterFaces. Benoit tem formação na área de Design de Interação, mas trabalha com arte e design. Muitas vezes fica difícil dizer vendo seu portifólio (http://portfolio.benoitespinola.com/) se está diante de arte ou design.
O contrário também acontece, artistas trabalhando com design. No Brasil posso citar a Lygia Pape, artista neoconcreta que ficou bastante tempo afastada da arte por achar o circuito muito elitista. Ela trabalhou como designer gráfica durante bom tempo de sua vida. Coisas memoráveis como as antigas embalagens do biscoito Piraquê e design do filme Deus e o Diabo na Terra do Sol de Glauber Rocha. Lá fora um caso interessante é o grupo Superflex que fez a openbeer.org uma cerveja de código fonte aberto, a receita da cerveja fica no site e quem quiser pode fazer sua Open Beer em casa.

Finalmente a versão final da instalação Poesia Congelada no cento e quatro.

SOBRE POESIA CONGELADA
Marginalia Project

O sujeito que, munido de cubos de gelo, congela sílabas, construindo signos imprecisos.

Em uma proposta imbuída de características lúdicas, Koji Pereira convida o visitante da instalação interativa Poesia Congelada a empreender uma batalha de pequenas proporções contra as regras internas de seu sistema computacional de criação de poesias semi-randômicas. Semi- por ser somente parcial o descontrole do sujeito. Neste jogo, em sua tentativa de sobrepujar a evolução das sílabas – que se sobrepõem umas às outras rapidamente – buscando encerrá-las em signos, o sujeito é por vezes bem sucedido, e em outras ocasiões se vê à mercê de um fluxo sempre constante que dá lugar à imprevisível ocorrência do acaso.

Essa interface efêmera – o gelo que lentamente derrete respondendo ao toque com as mãos e com a superfície de projeção – é a ferramenta com a qual se constróem escrituras; o lugar do erro, da imprecisão, é o mesmo onde se manifesta o acaso . O vir-a-ser-texto que foge ao controle e sutilmente extrapola os limites do vernáculo apresentando ao visitante pequenas poesias de inspiração dadaísta, resultado de sua paradoxal empreitada em que a cada instante se luta contra e a favor deste sistema.

Para o texto completo acesse o site Marginália + lab.

Como havia prometido, vou manter aqui alguns relatos do projeto Domus, desta vez resolvi editar um vídeo curto mostrando como foi nossa primeira fase de pesquisa e coleta de padrões de movimento. Nosso propósito nesta fase foi criar um framework para capturar os dados de movimentos usuais em circos, capaz de gerar um log gráfico e com números sobre o posicionamento do Wiimote. Com esses dados gravados no formato WAV em múltiplos canais conseguimos utilizar mais tarde esses dados até para geração de simulações em 3D dos movimento dos atores.

Outro objetivo nesta fase foi identificar nos movimentos dos atores formas mais coerentes e convenientes de se utilizar o wiimote, percebemos que é possível utilizar o wiimote em barras e malabares, sem ter muito problemas com equilíbrio. Por outro lado encontramos barreiras como o pouco alcance do bluetooth, sendo assim necessário a instalação de uma antena capaz de amplificar o sinal bluetooth. Percebemos também que os movimentos mais bruscos são facilmente identificáveis nos gráficos, enquanto os mais constantes geram padrões bem definidos que podem ser utilizados para algoritmos de gestures. Sendo assim, decidimos que os movimentos poderão a princípio ser usados de acordo com sua velocidade, intensidade e gestos específicos também poderão ser utilizados para disparo de samples pré-definidos.

O vídeo abaixo ilustra um pouco como o framework de captura funciona. Ele foi desenvolvido pelo André Veloso em Pure Data e Glovepie, ambos softwares livres muito poderosos. O Gloove Pie se conecta aos controles wiimote e repassa os dados em OSC para o Pure Data que gera os logs em WAV de multipistas.

Já tem um tempo que estou envolvido neste projeto, então resolvi escrever um pouco sobre ele aqui no blog.

Este projeto está sendo desenvolvido porque recebeu o prêmio Interações Estéticas: Residências Artísticas em Pontos de Cultura 2009 da Fundação Nacional de Artes (FUNARTE).

A idéia é criar situações onde movimentos e atitudes dos atores e também do público possam alterar os sons, música do espetáculo. Algo que já fizemos de forma mais simples na performance do Conjunto Vazio no MIP2.

O projeto, porém, não se limita a questões da interatividade. O próprio local do espetáculo é fruto de um outro trabalho de pesquisa com construções de bambu, que são naturalmente mais ecológicas e permitem a construção de ambientes “penetráveis”. Neste caso foi contruído um Domo Geodésico, como na ilustração deste post. Neste domo atores e o público poderão assistir ao espetáculo.

Nossa proposta inicial inclui sensores baseados em arduino, câmeras de visão computacional e controles do wii, como wiimote, nunchuck e wii balance board. O projeto ainda em fase de pesquisa está na coleta de informações. Para isto foi construído um framework que irá coletar dados de movimentação dos atores que posteriormente serão analizados para o desenvolvimento de gestos (gestures) e em varíaveis para alteração de som e iluminação.

No final do projeto será gerado uma documentação livre que poderá servir de referência para construção de espetáculos. Além disso todo código será disponibilizado via licensa GNU/GPL ;)

Neste projeto está envolvida uma grande equipe dirigida pelo Jaime Rodrigues, além de mim e do Marcos Paulo como designers de interação. E do André Veloso como desenvolvedor chefe.

A junção de agências, produtoras, designers e desenvolvedores gerou este resultado incrível. Uma projeção 3D interativa gigante, onde o público pode interagir em duas telas e uma mesa multitoque.

Provavelmente você já viu algum vídeo sobre projeção em 3D. Estas são projeções em altíssima resolução feitas para locais específicos, elas se aproveitam da ilusão da perspectiva para dar a impressão de que prédios estão se movendo, ou algo passando por dentro deles. Nestas projeções os detalhes arquitetônicos são desenhados no vídeo formando máscaras dentro do vídeo. Abaixo um exemplo fantástico e não interativo de 3D projection. Vídeo descoberto pelo amigo André Veloso.

Projeto da amiga Vanessa de Michelis e foi apresentado na 6ª Conferência de “Sound and Music Computer” em Portugal. Trata-se de um projeto onde foi gravado uma rota no GPS e no caminho foram captados 4 camadas diferentes de áudio, incluindo barulhos debaixo da água e vibrações. O usuário pode navegar no mapa para frente e para trás, escutando os registros sonoros através de um Wiimote. O resultado final é uma espécie de geografia emocional, onde no lugar de dados estatísticos ficam registrados sons das locações.

Uma demo party

Uma demo party

Demoscene é daqueles grupos completamente estranhos e desconhecidos do submundo geek. Desenvolvedores que começaram no mundo 8 bits fazendo animações complexas e usando o máximo do processamento dessas maquininhas usando assembly (ou código de máquina).

Se fosse comparar é mais ou menos o que o pessoal do pixelart faz ao preferir ferramentas simples e maneiras mais manuais do que utilizar softwares especiais para ilustração.

A demoscene nasceu na cultura cracker de fazer intro para jogos crackeados, mas rapidamente virou um movimento a parte. Com o lançamento do Amiga em 1983 a demoscene começou a crescer. Cada grupo (crew) se esforçava para fazer demos cada vez mais espetaculares. Ganhavam aqueles que conseguiam extrair novos efeitos dessas máquinas, como 3D, scroll diagonal, etc. Grande parte dos oriundos da demoscene hoje são donos de empresas de jogos ou foram trabalhar com arte generativa, como é o caso de Julien Gachadoat.

Hoje temos a vantagem de inúmeras ferramentas gráficas e ainda é possível criar arte generativa com softwares como o Processing. E a demoscene está de volta não mais para explorar o máximo das máquinas, mas como uma forma de arte generativa. As demoparties, reuniões de geeks, em torno da demoscene ainda acontecem e reúnem milhares de aficionados.

Site com diversos demos executáveis para download.

Exemplo de megademo feita em Amiga:

Participei ontem de uma oficina no SIANA (Semana Internacional de Artes Digitais e Alternativas) com o artista Julien Gachadoat (em breve vou falar sobre como foi…), criador da obra Gravity. Aproveitei para dar uma olhadinha nas obras e na instalação do artista. O vídeo acima gravei da obra que ficou instalada na fachada do consevatório de música da UFMG. Gravity funciona da seguinte forma, você envia um SMS para um número mostrado na projeção e as palavras aparecem na projeção e caem, rebatendo na arquitetura do prédio. Percebi que Julien antes de instalar a obra desenha o contorno de algumas partes da construção para gerar essa interação.

Desta vez não vou falar de cada obra, mas vou deixar alguns vídeos para quem não puder comparecer ou estiver com muita curiosidade para esperar. As mais bonitas sem dúvida são do Francês Laurent Pernot. Abaixo a obra “The Uncertanty Of Stars”.

Tá valendo muito a pena comparecer no espaço Oi Futuro em Belo Horizonte (Av. Afonso Pena, 4001) e no Palácio das Artes (Av. Afonso Pena, 1537) para conferir as obras. A programação completa está no site do SIANA.

Ontem tive a oportunidade de dar uma palestra para pessoas do grupo ALADIM (Alfabetização e Letramento em Ambientes Digitais Interativos Multimodais) e 1maginari0, na UFMG a convite da Marilia Bergamo, minha orientadora no projeto de pós-graduação da PUC. Os dois grupos tem desenvolvido um trabalho muito interessante na área de “novas” interfaces, no caso do ALADIM para educação e do 1maginari0 na exploração da linguagem digital, principalmente voltado para as artes. Fazem parte do grupo estudantes e professores de diversas áreas como Letras, Educação, Belas Artes e Ciências da Computação.

Apresentei o tema da minha (quase pronta) monografia “Além do Mouse e Teclado: Novos Paradigmas de Experiência do Usuário”. A apresentação deu uma geral sobre a evolução das interfaces, desde a revolução das GUIs até às interfaces tangíveis (e graspables). Ficou claro que desde a invenção das GUIs na década de 70 pouco foi alterado em sua essência até hoje, tanto na interface física (mouse, teclado e monitor) como na interface gráfica dos sistemas operacionais. Em seguida demonstrei algumas características das novas interfaces e apresentei uma proposta de framework para avaliação e criação de novas propostas. Ilustrei a palestra com vídeos de exemplos dos meus experimentos e de projetos pelo mundo que tenho publicado aqui no blog. O @vamoss sugeriu de disponibilizar a apresentação, porém em geral só faço apresentação com “figurinhas” e deixo as explicações para serem feitas verbalmente, acho que assim fica mais instigante.

De qualquer forma assim que terminar a mono, vou disponibilizá-la aqui no site. Ok?

Neste final de semana consegui um tempinho para ir na exposição Arte Cibernética no museu Inimá de Paula. A exposição faz parte da coleção do Arte Cibernética do Itaú Cultural.

A exposição não é longa, conta com 8 obras, divididas em dois andares. Os trabalhos variam de temática e técnica, e cada um possuía uma ficha explicando como foi feita a montagem. Achei bem interessante, isso deixava claro a técnica e me fez ver que nenhum artista usou Linux ou Mac OS na montagem e nenhum recurso de hardware livre também. Bom, deixando os detalhes técnicos vou falar um pouco sobre minha experiência e sobre os trabalhos.

No geral a experiência foi bem satisfatória, não foi como no Festival de Artes Digitais, que foi bem fraco.

Vi bons trabalhos ali e outros nem tanto. O zelo na montagem também é um diferencial que tanto o Museu como o Itaú Cultural tem seu mérito, apesar de algumas falhas.

Life Writer

Life Writer

O primeiro trabalho que vi foi o Life Writer de Christa Sommerer e Laurent Mignonneau. O trabalho estava em manutenção, infelizmente, mas se o conceito realmente funcionar, então este é sem dúvida um dos trabalhos mais intrigantes da exposição. Trata-se de uma máquina de datilografia, sobre uma mesa, num ambiente com lustres retrô, a cada toque na máquina novos insetos são criados. Mesmo sem poder interagir gostei bastante da solução que tem tudo a ver com interface tangível, já que um objeto físico se torna um objeto interativo através de uma projeção no papel que está inserido na máquina de datilografia. Em cima do papel há insetos que se movem aleatoriamente, como autômatos, cada um com características bem peculiares. Com todo este ambiente criado, o trabalho nem precisava deste título que tira um pouco da sutileza do seu conceito. Escrever nesta máquina é como ser assumir o papel de criador.

Pixflow

Pixflow

O segundo trabalho que vi foi o Pixflow da Lab(au). Quatro telas de LCD empilhadas verticalmente, com um fluxo contínuo de pixels. Como ele não é interativo e me pareceu num primeiro momento um trabalho mais decorativo, acabei passando muito rápido por ele. No entanto, no final dei uma olhada novamente percebi que ele tem uma organicidade muito interessante. Os pixels que se formam nas quatro telas de LCD são como organismos vivos que seguem com tendências de se juntar em fluxos, algumas micro-paredes funcionam como obstáculos gerando sub-fluxos.

Descebdi a escada

Descendo a escada

Descendo a escada de Regina Silveira. É uma instalação que possui um sensor de presença. Quando você entra no ambiente da instalação, uma animação de “descer a escada” é iniciado. Este trabalho esteticamente é muito interessante, mas senti falta de interatividade neste. Como o sensor é de presença, não importa o que você faça, a resposta será sempre a mesma. Se fosse utilizado um tracking de posição, poderia ser gerado uma imagem de acordo com o posicionamento do visitante, por exemplo.

OP_ERA Sonic Dimensions

OP_ERA Sonic Dimensions

Já no segundo andar vejo o lindo trabalho OP_ERA Sonic Dimensions de Rejane Cantoni e Daniela Kutschat. O trabalho é uma harpa enorme projetada em três telas. Sensores de presença estão espalhados em volta das cordas. Quando encostamos na projeção ou passamos perto dela as cordas são tocadas. A interação do trabalho é muito imersiva, seria ainda mais imersiva se os sensores fossem capazes de identificar a velocidade em que passamos a mão na harpa. O som gerado também não é tão fiel aos movimentos, me pareceu ser inclusive aleatório. Sem tirar o mérito do trabalho, acredito que ele merecia um conceito mais sólido, em alguns momentos penso se ele apenas se baseia no deleite tecnológico, esquecendo um pouco sua inclinação artística.

raquel_kogan_ita_cutural

Reflexão #3

Reflexão #3 de Raquel Kogan. A instalação é constituída por uma projeção com números aparentemente aleatórios e um teclado numérico em fileira instalado na frente da projeção. A primeira coisa que pensei foi “matrix” :) , impossível não fazer essa ligação com a cultura pop. O grande problema é que não consegui interagir com o trabalho. Simplesmente não vi nenhuma interferência ao pressionar os botões e acabei desistindo. Ou faltou feedback, ou estava com defeito, ou… sabe-se lá. Enfim, se o trabalho é assim mesmo, faltou refinar no projeto.

Text Rain

Text Rain

Text Rain de Camille Utterback e Romy Achituv. Este trabalho é um poema interativo, as letras caem o tempo inteiro e as sombras digitais dos visitantes servem como apoio para as palavras que estão sendo formadas. A sensação é bem poética, as imagens que se formam têm um apelo estético tipográfico que me remeteu a algumas colagens do  dadaísmo alemão. Este trabalho teve um problema técnico, que não sei se é da montagem ou do projeto. Na imagem acima você vê  a mesma pessoa com duas sombras, a virtual e a real, isto causa uma confusão no visitante que não sabe qual das duas sombras deve interagir com as letras. Presenciei a confusão de um visitante enquanto estava lá.

Les Pissenlits

Les Pissenlits

Les Pissenlits de Edmond Couchot e Michel Bret. Imagens de dente-de-leão estão sendo projetadas, o visitante sopra e os dentes-de-leão se desfazem. Este trabalho só tenho um comentário: “engraçadinho”.

Memória Cristaleira de Eder Santos. (não achei fotos) Também não é um trabalho interativo, mas gostei do ambiente da instalação. A projeção com objetos do cotidiano me remeteu a algo fantasmagórico, fantástico e a memórias. Porém, creio que a projeção não estava regulada da forma correta já que na foto há imagem projetada na cristaleira e o que vi não foi isso.

Conclusões:

  • Alguns trabalhos poderiam proporcionar uma experiência muito mais completa, se tivessem sido utilizados soluções mais sensíveis ao mundo físico.
  • Um trabalho de arte e tecnologia nem sempre precisa de interação para se tornar uma obra completa.
  • Como ainda a arte e tecnologia é uma área um tanto incipiente, ainda percebo uma falta de formação nos conceitos que permeiam os trabalhos. A tecnologia deve ser um meio e não um fim para os trabalhos, senão deixa de ser uma exposição e vira uma feira de ciências.